Device Designarchiwum projektu „100 kampanii”

Cel projektu dd (device design)

Źródło: BRIEF-2026-10-30.md (zlecenie Pawła Chodaczka, słowo w słowo). Ten plik streszcza cel i warunki ukończenia; przy sporze wygrywa brief.

Cel ostateczny (nie gubić nigdy)

100 kampanii na Kickstarterze z prawdziwymi produktami i sprawdzenie, które się przyjmą. „Prawdziwy” = da się go zbudować, wyprodukować, legalnie sprzedać i dostarczyć. Zero ściemy w stylu VIOLOOP: obiecujemy tylko to, co produkt naprawdę zrobi. Powielamy typy produktów, które się sprzedają, ale jako własne, lepsze wersje, nie kopie.

Droga: ewolucyjnie wyhodowany Ultimate Masterprompt — zestaw promptów i skilli, który z jednego zdania robi pełny projekt produktu (wymagania, koncepcja, CAD i rysunki, obliczenia, elektronika i firmware, bezpieczeństwo i certyfikacja CE/FCC, BOM z prawdziwymi częściami i cenami, koszt przy 1/100/1000 szt., plan prototypu i testów, rendery), a potem całą kampanię (strona, filmy, materiały).

Etapy i mierzalne warunki ukończenia

# Etap Warunek ukończenia (DONE gdy…)
0 Rozpoznanie rynku (rusza od pierwszej minuty, trwa cały projekt) Raport na stragowski.suby.pl/dd/ z rankingiem typów produktów sprzętowych wg popytu, prostoty wykonania i naszej przewagi, oparty na danych (zrzuty Web Robots, kilka lat Kickstartera + porównanie z Indiegogo), z analizą dostarczenia/porażek i czynników sukcesu oraz aktualnymi zasadami Kickstartera dla sprzętu; link wysłany do grupy (pierwszy raport ≤ ~24 h od startu).
1 Produkty testowe i kryteria oceny 6–8 produktów testowych (zadymiarka, lampa Marcina + 4–6 z rozpoznania rynku wybranych przez Pawła/Marcina), każdy z mierzalnymi wymaganiami poprawionymi przez nich; ukryta lista kontrolna zadymiarki z doświadczenia Pawła; podział na trening i sprawdzian końcowy.
2 System oceny, kalibracja, plan ewolucji Silnik oceny działa (automatyczne kontrole + niezależni, ślepi sędziowie + ukryta lista); oba punkty zerowe przebiegły 3× na zadymiarce; zmierzone czas, koszt i szum; zgodność sędziów z oceną Pawła/Marcina sprawdzona na próbce (ankieta); plan ewolucji (rundy, warianty, produkty, powtórzenia, czas) wysłany do grupy.
3 Ewolucja → Ultimate Masterprompt do projektowania Najlepszy wynik nie rośnie ponad szum przez 2–3 rundy z rzędu (górny limit ~20 rund); dziennik ewolucji kompletny; zwycięzca bije oba punkty zerowe ponad szum na kilku produktach i w kilku przebiegach; przeszedł sprawdzian na produktach, których ewolucja nie widziała; zapisany jako skill Oivo uruchamiany jednym zdaniem.
4 Marketing tym samym silnikiem (może iść równolegle z 3) Wyhodowany prompt kampanii (strona kampanii, landing, filmy, grafiki, progi wsparcia, cena) zgodny z zasadami Kickstartera, oceniony tym samym silnikiem i zapisany jako skill Oivo.
5 Wybór 100 produktów Lista 100 produktów z uzasadnieniem (popyt, konkurencja, marże, wykonalność) zaakceptowana przez Pawła; skill wyboru produktów w Oivo.
6 100 projektów z kampaniami → co się przyjmuje → prototypy i starty 100 kompletnych projektów z gotowymi kampaniami; publikacja dopiero po wyraźnej zgodzie Pawła; zmierzone, które się przyjmują; plan prawdziwych prototypów i startów dla najlepszych.

Zasady stałe